简述
在本节中,我们将了解 Unity 中用户界面或 UI 元素的设计过程。这包括基本设置,以及 Unity 附带的常见元素的概述。
在 Unity 中设计 UI 的工作流程与我们目前所经历的路径略有不同。对于初学者来说,UI 元素不是标准的游戏对象,不能这样使用。UI元素设计不同;如果设置不正确,在 4:3 分辨率下看起来正确的菜单按钮可能会在 16:9 分辨率下看起来被拉伸或扭曲。
Unity 中的 UI 元素不会直接放置在场景中。它们总是作为特殊游戏对象的子对象放置,称为Canvas. Canvas 就像是场景中 UI 的“绘图表”,所有 UI 元素都将在其中呈现。从Create没有现有 Canvas 的上下文菜单将自动生成一个。
现在让我们看看 Canvas GameObject 以了解其他新组件 -
这Rect Transform顶部似乎有许多标准 GameObject 的 Transform 所没有的新属性。
这是因为虽然普通游戏对象的变换描述了一个虚构的point在 3D 空间中,一个RectTransform定义一个想象的rectangle. 这意味着我们需要额外的属性来准确定义矩形的位置、大小以及方向。
我们可以看到矩形的一些标准属性,例如高度和宽度,以及两个名为Anchors. 锚点是其他实体可以在画布中“锁定”的点。这意味着如果一个 UI 元素(例如,一个按钮)锚定到右侧的 Canvas,调整 Canvas 的大小将确保 Button 始终位于相对位置right的画布。
默认情况下,您将无法修改画布区域的形状,它将是一个比较gigantic围绕场景的矩形。
接下来是Canvas零件。这是一个主组件,它拥有几个关于如何绘制 UI 的通用选项。
我们看到的第一个选项是Render Mode. 此属性定义用于将 Canvas 绘制到游戏视图上的方法。
我们在下拉列表中有三个选项。让我们在后续部分中了解这些选项。